تا حالا شده به این فکر کنید که آیا عربستان سعودی هم بازی ویدیویی ساخته یا نه؟ جواب بله است. تعداد بازیهای ساخت عربستان سعودی که به چشم میآیند به تعداد انگشتان دو دست هم نمیرسد اما این کشور از زمانی که در سال ۲۰۱۷ بنیاد رسمی در ارتباط با بازیهای رایانهای با نام فدراسیون ورزشهای فکری و الکترونیک عربستان را تأسیس کرد حرکت جدیدی در زمینه سرمایهگذاری در حوزه بازیهای ویدیویی کلید زد. مقاله پیش رو در دو بخش به بررسی این تحولات خواهد پرداخت.
اژدهای بیابان وارد میشود
درحالی که شایعات از آغاز یک بحران مالی دیگر در جهان خبر میدهند و شرکتهای بازیسازی و شرکتهای مهم ورزشهای الکترونیک، درحال تعدیل نیرو و یا اعلام عدم دستیابی به سود کافی هستند، عربستان اما قصد دارد به شکل جدی به این صنعت نفوذ کند. در ظاهر میتوان گفت بنسلمان، ولیعهد عربستان، قصد دارد با ایجاد اصلاحات و تغییرات فرهنگی و اقتصادی گسترده در کشورش به چند اصل مهم دست پیدا کند. برای مثال احتمالاً خبر جذب کریستیانو رونالدو را به تیم النصر عربستان شنیدهاید. در زمینه بازیهای ویدیویی نیز عربستان هر چند محصول خاصی را منتشر نکرده اما در شرکتهای بزرگ بازیسازی دنیا سرمایهگذاری کرده است. در حقیقت اگر حتی نخواهیم دید سیاسی به مسأله داشته باشیم، به وضوح می توانیم تلاش عربستان برای نفوذ در سیستم اقتصادی غرب، سرمایهگذاری و کسب درآمد از طرق غیر نفتی، دیده شدن در سطح جهانی و تغییر افکار عمومی در مورد عرب و عربستان و در نهایت تغییر چهره عربستان در دنیا را شاهد باشیم. برای درک کامل این موضوع باید بدانیم که عربستان سعودی با تأسیس فدراسیون ورزشهای فکری و الکترونیکی که اکنون ریاست آن برعهده شاهزاده فیصلبنبندربنسلطانآلسعود است، قدم مهمی برای قطبسازی عربستان در زمینه ورزشهای الکترونیک جهانی برداشته و از طرف دیگر سهام تعداد زیادی از شرکتهای بازیسازی دنیا را خریداری کرده است.
سیر عجیب حرکت عربستان سعودی برای سرمایهگذاری در بازیهای ویدیویی
گفته میشود شاهزاده بنسلمان به شدت به بازیهای ویدیویی علاقه دارد و شخصاً از سال ۲۰۱۱ تا سال ۲۰۲۰ حدود ۷۰ هزار دلار برای بازیهای رایانهای هزینه کرده است. [i] به بازی کالاف دیوتی علاقهمند است و بازیهای ویدیویی را جرقه خلاقیت میداند. عربستان سعودی از سال ۲۰۱۷ با ورود به عرصه بازیهای الکترونیک جهانی حرکت اولیه خودش را آغاز کرد. حدود ۳ سال بعد، صندوق سرمایهگذاری عمومی عربستان، PIF (که طبق گزارشی در سال ۲۰۲۱، داراییاش بیش از ۶۰۰ میلیارد دلار بوده) فعالیت سرمایهگذاری را با خرید سهام چند شرکت بازیسازی شروع کرد. به طوری که در اواخر ۲۰۲۰، ابتدا ۳۳.۳ درصد از سهام شرکت ژاپنی اسانکی (SNK) سازنده بازیهای Samurai Shodown و…، و البته Metal Slug (که از بازیهای خاطره انگیز کنسول سگا میباشد) را خرید و چند ماه بعد از آن، بیش از ۳ میلیارد دلار در شرکتهای اکتیویژن-بلیزارد، EA و Take-Two سرمایهگذاری مالی کرد. ۱۴.۹ میلیون سهم در اکتیویژن، ۷.۴ میلیون سهم در EA و ۳.۹ میلیون سهم در Take-Two آماری است که آن زمان منتشر شد. [ii]
در سال ۲۰۲۲، دارایی عربستان از سهام SNK ژاپن، به ۹۶ درصد رسید! همچنین PIF بیش از ۱ میلیارد دلار در کپکام (Capcom) (۵ درصد از سهام شرکت) و نکسون (Nexon) و ۱ میلیارد دلار در هلدینگ سوئدی امبریسر سرمایهگذاری کرده است.[iii]
در سال ۲۰۲۳، عربستان سعودی سهام خود در شرکت نینتندو را از ۵ به ۸.۳ درصد افزایش داد. بر اساس استراتژی بلند مدتی که اخیراً عربستان از آن رونمایی کرده است (چشمانداز ۲۰۳۰) این کشور ۳۷.۷ میلیارد دلار دیگر در صنعت گیم سرمایهگذاری خواهد کرد که بخشی از آن صرف خرید یک ناشر بین المللی پیشرو خواهد شد. [iv]
عربستان در پی سفر تاریخی بنسلمان به کرهجنوبی در ماه نوامبر ۲۰۲۲ نسبت به سرمایهگذاری در این کشور اقدام کرد. گزارش شده است که دو کشور مجموعهای از قراردادهای سرمایهگذاری به ارزش ۳۰ میلیارد دلار امضا کردند که یکی از آنها به حوزه رسانه و گیم مربوط است.
ورود به ورزشهای الکترونیک جهان
آشکارترین فعالیت عربستان در زمینه بازیهای ویدیویی، برگزاری ایاسپرت یا همان مسابقات ورزشهای الکترونیک است. ایاسپورت در واقع مسابقاتی هستند که بازیکنان حرفهای و مبتدی یک بازی ویدیویی خاص دور هم جمع میشوند و با هم به رقابت میپردازند. در چند سال گذشته شاهد بودیم تیمهای عربستانی در عرصه بینالمللی به موفقیتهایی دست پیدا کردند. اما این همه ماجرا نیست؛ خود عربستان در برگزاری تعداد زیادی از مسابقات ورزشهای الکترونیک مشارکت داشته است. حتی از حدود سال ۲۰۲۱ تا به امروز، یعنی به مدت ۳ سال پشت سرهم با تأسیس “گیمرهای بدون مرز” هر سال ۱۰ میلیون دلار جایزه به برندگان این مسابقه اهدا کرده و روی هم حدود ۳۰ میلیون دلار جمع آوری مالی داشته، به گونهای که با شعار کمکهای خیریه، گیمرها از سراسر جهان در این رویداد شرکت میکنند و بینندگان استریم این رقابتها به آن کمک مالی (که هدف آن جمع آوری ۳۰ میلیارد دلار است) میبخشند.
در سال ۲۰۲۲، فدراسیون ورزشهای الکترونیکی عربستان جشنوارهای به نام “گیمرز۸” که بزرگترین رویداد ورزشی و بازیهای الکترونیکی در جهان است را در ریاض برگزار کرد. این رویداد بر چهار محور اصلی تمرکز داشت: مسابقات ورزشی حرفهای و بازیهای الکترونیکی، نمایشهای سرگرمی، مهمانیها، و اجلاس جهانی که رهبران ورزش و… را گرد هم آورد و از این پتانسیل برای شناساندن عربستان و نفوذ در صنعت گیم استفاده کرد. مجموع جوایز آن ۱۵ میلیون دلار و مدت رویداد ۱۰ هفته بود. در همین رابطه رئیس هیأت مدیره فدراسیون ورزشهای الکترونیک عربستانسعودی، شاهزاده فیصلبنبندربنسلطان، گفت:
هدف ما از برگزاری این رقابتها این است که در طول این رویداد جهانی فاصله بین دنیای واقعی و مجازی را پر کنیم و به جامعه ورزشهای الکترونیکی و همگان فرصت تجربه یک اتفاق بیسابقه را بدهیم.[v]
البته این موضوع در خاک عربستان خلاصه نمیشود، بلکه صندوقهای مالی پادشاهی عربستان با خرید مؤسسات مرتبط با ورزشهای الکترونیک در جهان قصد دارد سرعت نفوذ به دنیای گیم را افزایش دهد و با درآمدی که احتمالاً کسب خواهد کرد وابستگی به درآمدهای نفتی را در کشورش کاهش بدهد.
برای مثال، عربستان شرکتی تأسیس کرده به نام بازیهای هوشمند و ورزشهای الکترونیک، Savvy Gaming (زیر مجموعه صندوق PIF که توسط بنسلمان اداره میشود) و دو شرکت آلمانی ESL (لیگ ورزشهای الکترونیک) و FACEIT که هر دو در زمینه ورزشهای الکترونیک فعالیت میکنند را با پرداخت به ترتیب یک میلیارد، و ۵۰۰ میلیون دلار، با هم ادغام و تصاحب کرده است. جالب است بدانید مدیر اجرایی Savvy، “برایان وارد” است که در گذشته یکی از مدیران مایکروسافت، EA الکترونیک و همینطور رئیس استودیوهای جهانی اکتیویژنبلیزارد بوده است!
۳۸ میلیارد دلار پیشبینی سرمایهگذاری تا سال ۲۰۳۰
اواخر سال ۲۰۲۲، خبر ساخت ۳۰ بازی رقابتی تا سال ۲۰۳۰ توسط عربستان سعودی منتشر شد و گفته شد این کشور قصد دارد با تولیدات استودیوهای پادشاهی به یکی از سه کشور برتر دنیا که دارای بیشترین تعداد بازیکنان حرفهای ورزشهای الکترونیکی هستند تبدیل بشود. همچنین اهداف چشمانداز ۲۰۳۰ که هدف آن تنوع بخشیدن به اقتصاد، ایجاد فرصت های شغلی جدید در صنایع مختلف، و «ارائه سرگرمی در سطح جهانی» برای ساکنان و بازدیدکنندگان است را انجام میدهد. ولیعهد در این باره گفت: «استراتژی ملی بازیها و ورزشهای الکترونیکی مبتنی بر خلاقیت و انرژی شهروندان و گیمرهای ما است که در قلب این استراتژی قرار دارند». ارتقای کیفیت زندگی از طریق بهبود تجربه بازیکنان، ارائه فرصتهای سرگرمی جدید و دستیابی به تاثیرات اقتصادی از طریق مشارکت در تولید ناخالص داخلی در حدود ۵۰ میلیارد ریال عربستان (تقریبا ۱۳.۲ میلیارد دلار)، سه هدف اصلی این استراتژی هستند. گزارش SPA همچنین نشان میدهد که این امر منجر به ایجاد ۳۹۰۰۰ فرصت شغلی جدید تا سال ۲۰۳۰ خواهد شد.[vi]
علاوه بر این عربستان اعلام کرده شرکت Savvy Games حدود ۱۸.۶ میلیارد دلار برای تصاحب قسمتی از سهامهای شرکتهای بازیسازی دنیا، اختصاص خواهد داد و ۱۳.۳ میلیارد دلار برای خرید یک ناشر پیشرو در زمینه گیم در نظر گرفته که میتواند هر کدام از شرکتهای کونامی، امبریسر، کپکام، اسکوئر انیکس، یوبیسافت، سگا و یا سیدیپراجکت باشد که ارزش فعلی هرکدام (برآورد چند ماه پیش) به نیمی از این مبلغ یعنی ۶ میلیارد دلار هم نمیرسد! همچنین، عربستان در آینده ۵.۳ میلیارد دلار در کسب و کارهای توسعهیافته در صنعت بازیساز، و بیش از نیم میلیارد دلار در شرکتهایی که شروع به فعالیت در زمینه صنعت بازی و ایاسپرت کردهاند سرمایهگذاری خواهد کرد. [vii]
در “مجمع جهانی بعدی” که اخیراً در ریاض به پایان رسید، احمد البیشری، رئیس اجرایی فدراسیون ورزش های الکترونیکی عربستان (SEF) گفت:
در سال ۲۰۱۸ ما فقط دو تیم داشتیم. امروز بیش از ۱۰۰ تیم داریم که زیر نظر فدراسیون قرارداد امضا کردهاند و بیش از ۵۰۰ بازیکن حرفهای با قراردادهای رسمی. حتی در سطح ایجاد فرصتها و شغلها ما با ارقام بزرگ و بزرگتری سر و کار و انتظار داریم که این اعداد در سالهای آینده به شدت چند برابر شوند.
و عمر باترجی، رئیس بازاریابی و ارتباطات و مشارکت در SEF، گفت: «تنها در عربستان سعودی در سال ۲۰۲۱، هزینههای بازی و ورزشهای الکترونیکی به یک میلیارد دلار رسید و ما جمعیتی حدود ۲۱ میلیون گیمر داریم، بنابراین میتوانید بزرگی این صنعت در عربستان را درک کنید و مهم است که ما سعی کنیم این پیام را برسانیم.» [viii]
اما به ادعای بیزینستایمز، وضعیت بازگشت سرمایه در عرصه ورزشهای الکترونیکی کمی آشفته به نظر میرسد، به گونهای که هر چند ایاسپورت در سال ۲۰۱۸ به رکورد ۴.۵ میلیارد دلار سرمایهگذاری دست پیدا کرد، اما این صنعت در سال ۲۰۲۲ با خشک شدن صندوقهای سرمایهگذاری و حمایت مالی مواجه شد. به گفته نیوزو (Newzoo)، بسیاری از شرکتهای ورزشهای الکترونیکی تعدیل نیرو یا تعطیلی را تجربه کردند و نتوانستند از دهها میلیون طرفداری که ممکن است رویدادهای آنلاین را تماشا کنند اما پول بسیار کمی برای این صنعت خرج میکنند، سود ببرند.
یکی از بخشهای مد نظر Savvy Games، شرکتی است که سالنهای بازی و ورزشهای الکترونیکی میسازد؛ کسب و کاری که بسیاری از سازمانهای ورزشهای الکترونیکی، از جمله کامکست اسپکترومز فیلادلفیا فیوژن، به خاطر نگرانی از درگیر نشدن بازیکنان با رقابتهای دیجیتالی مانند آنچه والدینشان با دیگر رویدادهای ورزشی انجام دادند، از آن صرف نظر کردهاند. در حالی که ESL FACEIT هنوز سودآور نیست، آقای “وارد” هنوز به توانایی ورزشهای الکترونیکی برای کسب درآمد از طریق تحکیم بازیکنان کوچکتر ایمان دارد. وی گفته است: «درگیر شدن در ورزشهای الکترونیکی هنوز جای کار دارد (تعامل با بازیهای الکترونیکی هنوز دور از ذهن است)». جناب وارد جاهطلبیهای خود (پیرامون موفقیت سرمایهگذاریهای عربستان در حوزه ورزشهای الکترونیکی) را با فشار بازاریابیای مقایسه میکند که باعث شد “فرمولیک” مجدداً بینندگان را به سمت خودش جلب کند (البته شرکت نفتی آرامکو عربستان قصد دارد در حوزه رسانهای مسابقات فرمول یک هم وارد بشود). در عین حال، به گفته بیزینستایمز، یکی از کارمندان آگاه به عملیات در اکتیویژن که بر لیگهای بزرگ ورزشهای الکترونیکی نظارت دارد، گفته که اکتیویژن در حال مذاکره با Savvy Games در مورد پروژه رقابتی در ریاض نیست. سخنگوی رایوتگیمز (Riot Games) از اظهار نظر در اینباره خودداری کرد.[ix]
گزارش العربیه نشان میدهد که یکی از آخرین خریدهای عربستان، خرید ۲۶۵ میلیون دلار از سهام شرکت چینی مسابقات ورزشهای الکترونیکی VSPO است. علاقه زیاد عربستان به بخش بازیهای ویدیویی به دلیل محبوبیت این بازیها و ورزشهای الکترونیکی بزرگ در این کشور است که جمعیتی در حدود ۳۵ میلیون نفر با اکثریت زیر ۲۵ سال دارد. [x] به این ترتیب شاید بنسلمان با ورود به این صنعت، قمار کرده باشد. البته از طرف دیگر، مرکز پژوهشهای علمی و مطالعات استراتژیک خاورمیانه ایران در باره سرمایهگذاریهای عربستان مینویسد:
نخستین هدف عمده میتواند در سود حاصل از این نوع سرمایهگذاری باشد. بازیهای رایانهای از حوزههای نوین سرمایهگذاری در جهان است که سال به سال بر چرخه مالی آن افزوده میشود. ارزش این صنعت هم اکنون به ۱۶۴ میلیارد دلار رسیده است که پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۲ میلادی این رقم به قریب ۲۰۰ میلیارد دلار برسد. قطعاً این حجم عظیم مالی و آینده بسیار روشن آن، ترغیب کننده هر سرمایهگذاری است.[xi]
ناگفته نماند طبق آمار نیوزو، عدد بازار جهانی بازیهای ویدیویی در ۲۰۲۲ به رقم ۱۹۶.۸ میلیارد دلار رسید که رشد ۲.۱ درصدی داشته و منطقه خاورمیانه و آفریقا ۷.۱ میلیارد دلار یعنی ۱۰.۸ درصد رشد سالانه داشته است.[xii]
منابع و ماخذ
[i] Anadola Ajansi
[ii] Sakhtafzarmag
[iii] MEMO
[iv] Bloomberg و Businesstime
[v] YJC
[vi] Arabnews
[vii] Pcgamer
[viii] Arabnews
[ix] Businesstimes
[x] Alaraby
[xi] CMESS
[xii] Newzoo